• 11 noviembre, 2016
El Gran Reto

Los videojuegos vienen siendo parte importante de la cultura popular para muchos jóvenes y adultos. El desarrollo de nuevas plataformas y dispositivos hacen que sus alcances sigan siendo mayores y más significativos. En ese sentido, la educación no es un espacio ajeno a los videojuegos. Existen diversas iniciativas y propuestas que han sido elaboradas con el fin de aportar al desarrollo de competencias en la educación. Contrario a lo que muchos pueden pensar, su uso no pretende reemplazar otras estrategias utilizadas dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, sino que más bien buscarían reforzarlas; ya que los videojuegos, dentro de sus propias particularidades, poseen ventajas que aún no han sido del todo descubiertas.
Es por ello que en la UTP venimos trabajando propuestas que se relacionen al uso de videojuegos en espacios educativos. Desde el 2016-2 estamos ejecutando un proyecto denominado “El Gran Reto”, el cual es un videojuego educativo inspirado en la franquicia “¿Quién quiere ser millonario?”. El juego se basa en diez preguntas con cuatro posibles respuestas cada una, las cuales van encontrando mayor recompensa a medida que se va avanzando en el juego. Se pueden utilizar tres pistas (una por pregunta) a lo largo de todo el juego, si el participante falla dos veces en una misma pregunta pierde.

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La iniciativa se viene desarrollando en el curso  de Fundamentos de finanzas gracias a la colaboración, como experto temático, del profesor Carlos Martínez, en donde se ha encontrado una muy buena acogida por parte de los alumnos. Una encuesta aplicada demostró que el 71% de los alumnos del curso afirma que el juego es “Muy bueno”, mientras que el otro 29% lo consideraba “Bueno”. Asimismo, los alumnos del curso mostraron su interés por seguir usando el juego y comentaron que, además, se debería implementar en otras materias.
El Gran Reto aporta a que los estudiantes puedan tener una experiencia más dinámica con sus aprendizajes, lo cual les permite reforzarlos. En ese sentido, el juego trabaja con la motivación intrínseca y extrínseca del alumno. Los factores del tiempo en contra y el feedback inmediato hacen que la experiencia se perciba como retadora.

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